mercredi 10 août 2011

Affiches du film


L'Herboriste: Le Film (version longue)

C'est enfin dans la boîte !

Nous profitons de la mise en place du blog pour vous présenter la version longue du film, sans cut pour le générique.
Remerciements à nos familles et à toutes les personnes qui ont soutenu ce projet !
Ainsi qu'à Benjamin K Framery pour l'idée de la phrase clôturant le film, et Kevin Ludving pour sa participation sur la préproduction(en première année).Et enfin, nous remercions encore une fois Ismaël Colombani pour la musique qu'il a composé pour le film.
Promotion 2010, ISART DIGITAL.

dimanche 7 août 2011

Post prod: Compositing, Images du film





[Compositing Hologramme: Jérémy Lelorrain].
    [Compositing Société (SF): Denis Duchesnay].

Production: modelisation des personnages, les planches.










Les rendus finaux pour chacun des personnages du film.Avec notamment les deux types de rendu sur Abel.
[Set up : Nassim Laajaj]
[Abel modélisation, texturing, rendu compositing : Denis Duchesnay].
[Blenshapes faciaux Abel: Duchesnay Denis, Nassim Laajaj, Hugues de Tournemire].
[Escouade modélisation:Nassim Laajaj.Rendu et compositing et modélisation-texturing du stérilisateur de l'Escouade: Duchesnay Denis.].
[Modeling Pixel: Kevin Ludwig]

[Texturing Hologramme Abel et Pixel: Jérémy Lelorrain].

Production: modelisation des personnages, les Vidéos


Chaîne Youtube: 
     http://www.youtube.com/user/teamHerboriste              

Prod: Modelisation du Vaisseau

Toujours dans cette idée de décalage (silhouette aquatique mais fonction aérienne) qui caractérise la Société, le vaisseau de l'escouade.
 En passant en 3D, des tracés lumineux ont été ajoutés. Le choix de ce décalage est une fois encore là pour brouiller les repères du spectateur et créer un malaise, mais aussi le dépaysement.
 [Modélisation et rendu, texturing: Hugues de Tournemire].

Production: Animation et Cycle de marche.





Un premier aperçu du rendu des personnages (rendu WIP).

La direction artistique pour l'animation, était d'opposer les personnages de l'escouade à celui d'Abel selon la même ligne directrice que pour la partie visuelle.
L'une des références cinématographiques, a été "Le cuirassé de Potemkin" réalisé par Sergueï Eisenstein et Grigori Aleksandrov, de 1925,et la fameuse scène où des militaires déboulent sur une place avec une démarche synchronisée sans aucune expression (de manière presque robotique), déboulant sur une foule désorganisée et paniquée. Ou bien "THX 1138" de Lucas. La démarche devait être la même ici, l'escouade n'a ni visage, ni démarche personnelle.Le processus était donc de les déshumaniser afin de leurs enlever tout trait personnel pour accentuer l’empathie à l'égard d'Abel, mais aussi parce que dans cette société, la personnalité n’apparaît pas.

Abel qu'en à lui a une démarche plus souple et humaine.La notion de poids étant juste accentuée pour traduire le poids que ses choix impliquent sur ses épaules.
Par contre, il était important (bien que dispensable à la compréhension globale) pour nous d'avoir le plan final qui révèle qu'Abel le personnage principal du film faisait bien parti de cette société  et de cette escouade avant.Du moins, nous ne voulions pas finir sur une confusion chez le spectateur, d'où le choix de ce"contre-pied" avec ces deux derniers plans.C'est la raison qui a principalement motivé l'ajout de ces deux plans à la fin du projet.
Le fait qu'ils s'agissent effectivement bien d'humains qui emportent Abel et le jugent dissident, accentue le caractère tragique.Une compréhension inverse aurait simplement diminué le sens dramatique de l'histoire (et peut-être éloigné le spectateur du message du film).
Le dernier plan final, brise donc cette déshumanisation pour bousculer le spectateur et donner une autre dimension à l'escouade, plus humaine cette fois. Abel Jakovsky (l'herboriste), ça aurait pu être aussi, n'importe qui d'autre dans cette société, n'importe qui d'entre nous. Message qui pourrait donc se poursuivre chez le spectateur, en l'interpellant sur l'acte créatif notamment (le film est d'ailleurs aussi cette création).Un message est transmis qu'en faisons nous ? Ne pas perdre ce lien (les graines).
A la fin du film, les générations suivantes (symbolisées par l'enfant à la toute fin du générique) ont adopté l'utopie d'Abel (le traveling a une valeur temporelle).C'est ce que décrit aussi ces deux plans qui clôturent le film sous forme d'archive.
Les graines symbolisent les idées d'Abel, sa vision. Et elles se rependront par la suite dans cette société(dans le film sous une forme métaphorique, la nature).

[Animation Escouade(cycle de marche): Nassim Laajaj].
[Animation Abel(cycle de marche): Denis Duchesnay].

[Set up et ncloth: Nassim Laajaj].

Animation sur le Film:
Nassim Laajaj (superviseur d'anim), Duchensay Denis, Houda Lambarqui, Hugues de Tournemire.

Post prod: VFX

Un aperçu de quelques vfx dans le film(Le vfx du HUD pour l'identification d'Abel a été réalisé par Houda Lambarqui, hélas le fichier a été agaré).

[Duchesnay Denis, Nassim Laajaj].

Production: Modeling et Compositing de la Société.







Pour la société dans laquelle se passe réellement la scène, les design se sont fait directement en 3D.Quelques discussions et croquis de Jérémy et une base très "low poly", pour donner l'allure générale, mettre en place les éléments dans la scène. Le design s'est donc fait principalement en 3D par manque de temps.
   On peut distinguer plusieurs types de design de science fiction, il y a une grande variété, mais pour faire simple nous avons choisi de les synthétiser en deux: La "SF sublimée et épuré " et "la SF plutôt crasseuse et très détaillée" ("Aliens" le film par exemple). Dans notre cas il s'agissait d'une société SF sublimée et notre principale référence a été donc celle des "Kaminoan"  dans "Star Wars" de Lucas.Nous avons ce choix encore une fois dans cette idée de "trompe l’œil" ou "contre pied" vis à vis du spectateur avec ce décalage, car si la société paraît sublime avec des formes lisses et un esthétisme raffiné, elle paraît au final, passé ce sentiment, froide et impersonnelle.Elle n'est donc pas vraiment accueillante.
 Nous avons essayé d'accentuer ce sentiment de malaise en y ajoutant l'idée de vertige pour simuler encore la perte de repère chez le spectateur.Une lumière irradiante en guise de ciel.Ni de plafond , ni de sol visible une fois à l'extérieur au bord de la passerelle.Un procédé encore une fois visible dans certains films notamment "THX 1138".
[Modélisation,rendu,texturing,compoisting:Duchesnay Denis]
[Lighting: Duchesnay Denis, Hugues de Tournemire].

Production: Camera mapping et matte painting







  Voici quelques planches pour illustrer les différentes techniques utilisées pour la première partie (Effet peinture). Cette partie a posé pas mal de problèmes.
La principale référence a été le mouvement impressionniste et ses déclinaisons. Le souci premier était de conserver cet effet 2D. Pour les plans fixes, un matte painting suffisait, mais pour les plans en mouvement, l'utilisation du camera mapping a été nécessaire (NB: Elle consiste à projeter un matte painting de la caméra sur des éléments 3D). Généralement les volumes 3D sont plus synthétiques, mais nous voulions récupérer des ombres portées fidèles au modèle 3D (que les pass 3D coïncident le plus possible).
S'ajoute la technique de 3d painting, qui est de peindre la texture directement sur le volume(technique effectuer dans maya et non Zbrush). La peinture dans Maya est ensuite affinée dans photoshop.
Dans le cas du fauteuil par exemple, pour le plan ou la nature disparait ou le mouvement de camera était bien trop ample pour que le camera mapping ne fonctionne.Une référence couleur (souvent nommée 2D texturing sur les planches) est nécessaire afin de rester fidèle à l'ambiance générale, et qui sert de base pour le 3d painting sachant que la lumière est directement simulée dans la texture. De même pour les éléments animés (hélices du moulin, girouette, carillon, portail, etc...) il s'agit de 3D painting.
Pour donner un peu de vie à cette nature, nous avons animé le feuillage et les herbes(certains plans). La seconde planche montre sur un plan en particulier comment nous avons procédé. D'abord un matte painting donne une idée du feuillage d'ensemble, ensuite chaque feuillage est divisé en groupes numérotés, ce qui permet de les retrouver dans la texture et de pouvoir les placer correctement dans la scene 3d ou chaque feuillage est sur une plaque en alpha (alpha qui tient compte de la transparence) et de les composer en se référant au matte painting original.
[Camera mapping, mat painting, compositing: Jérémy Lelorrain].

Production: Layout 3D Hologramme modélisation



 Un petit aperçu de la modélisation qui se cache derrière certains "matte painting", mais surtout derrière les "cam mapping" (caméra en mouvement).
Elle a été peut être un peu plus poussé que nécessaire pour cette technique, mais cela à permis d'avoir surement un peu plus de cohérence sur chaque plan.De sortir des pass 3D  comme par exemple des pass d'ombre portée raccords et précises avec la projection.
Et puis, cela permettait une grande flexibilité lorsqu'une projection ne fonctionnait pas et qu'il fallait texturer l'objet.

[Modélisation des arbres et du terrain(modé organique): Denis Duchesnay.Modélisation et deisgn du moulin: Hugues de Tournemires.Modelisation props pour la scène Hologramme: Hugues de Tournemire et Houda Lambarqui].

Production: Test sur l'effet peinture


Un bref aperçu des test effectués sur la recherche de l'"effet peinture" concernant la première charte graphique pour l'hologramme.
Nous avons utilisé pas mal de "plug", que ce soit sous "After effect", "Photoshop" ou "Nuke".
Mais ces plug ré-interprètent l'image à chaque frame et donnent ce scintillement désagréable et pour le coup un effet numérique à l'image.Ce que nous ne voulions bien évidemment pas, puisque le but recherché était justement le contraire.
La deuxième raison qui a fait que nous avons abandonné ces pistes, c'est que l'habillage du plug masquait le travail de touche sur les cammap et sur les textures.
Et puis, nous aurions pas non plus eu beaucoup de mérite à les utiliser.

Un moment nous avons donc cherché dans cette direction pour savoir si un tel effet existait déjà.
D'autres test ont étés fait avec l'utilisation de texture animée.

[Test peinture: Houda Lambarqui, Jérémy Lelorrain, Denis Duchesnay].

Preprod:Illustrations














 Pas mal de recherche en vue du "camera mapping".Jérémy se basait sur les plans du storyboard afin de peindre certaines de ces illustrations dans le but de trouver l'ambiance et la touche de peinture pour le plan concerné.D'autres présentent juste le personnage.
Le choix du coucher de soleil a été fait pour le côté dramatique (le soleil qui part avec l'espoir de Abel). D'un point de vue esthétique aussi car cela permettait de donner une ambiance chaude allant dans le sens de l'abondance (univers riche et coloré) que devait exprimer l'Hologramme contrairement à la Société et ses couleurs presque neutres et froides.
[Illustrations: Jérémy Lelorrain , Nassim Laajaj, Denis Duchesnay].